Wie man heute ein Spiel erschafft — und wie die KI es morgen tun wird
Heute Morgen arbeitete ich an einem Burgverteidigungsspiel. Nicht an Grafiken, nicht an Musik — an einem einzigen Knopf. Einem runden, goldgeränderten Knopf, der auf Android erscheint und auf Windows unsichtbar bleibt.
Heute Morgen arbeitete ich an einem Burgverteidigungsspiel. Nicht an Grafiken, nicht an Musik — an einem einzigen Knopf. Einem runden, goldgeränderten Knopf, der auf Android erscheint und auf Windows unsichtbar bleibt. Dieser Knopf verbessert den ausgewählten Turm. Touchscreens haben keinen Rechtsklick — das musste irgendwie gelöst werden.
Solche kleinen Details sind echte Spielentwicklung. Nicht das Spektakuläre — sondern das, was unbemerkt bleibt, das einfach funktioniert, ohne dass jemand innehält und fragt, wer es gebaut hat.
Doch heute arbeite ich nicht mehr allein. Eine KI sitzt neben mir, liest meinen Code, versteht die Logik und erledigt in Minuten, wofür ich früher Stunden gebraucht hätte. Das ist nicht beängstigend. Es ist ein Werkzeug — wie ein Stift fürs Schreiben oder eine DAW fürs Komponieren.
KI nimmt die Spielentwicklung nicht weg. Sie gibt den kreativen Teil zurück.
Ich erinnere mich, wie ich bei einem einfachen Mobilprojekt zwei Tage damit verbrachte herauszufinden, warum ein Knopf auf dem falschen Gerät nicht erschien. CSS-Spezifität, Touch-Event-Bubbling, unterschiedliches Browserverhalten — das sind keine kreativen Herausforderungen. Das sind technische Hindernisse auf dem Weg zur Schöpfung.
KI verringert diese Hindernisse. Beseitigt sie nicht — denn die Entscheidung, was der Knopf sein soll, wo er sitzt, was er tut, welches Gefühl er vermittelt — das ist noch immer meins. Aber die Umsetzung wird zunehmend zum Dialog. Ich beschreibe, was ich will. Ich erhalte den Code. Ich teste ihn. Ich bitte um eine Änderung.
Dieser Arbeitsablauf verändert auch, wer Spiele macht. Man muss kein Programmierer mehr sein, um eines zu erschaffen. Aber man braucht etwas anderes: Vision, Geschmack, Geduld — und die Fähigkeit, genau zu wissen, was man will, und es klar auszudrücken.
Über die Zukunft der Spielentwicklung lässt sich vieles sagen. Was ich mit Sicherheit weiß: Mehr Menschen werden Spiele entwickeln, mit weniger technischen Hürden. Das bedeutet mehr einzigartige Stimmen, einzigartige Welten, einzigartige Geschichten auf dem Bildschirm.
Im Burgverteidigungsspiel rennen Läufer auf Wegen, Türme wachsen von Stufe zu Stufe, der Feind denkt und greift an. All das habe ich von Hand entworfen — jedes Level, jede Schwierigkeitskurve, jedes Gleichgewicht. Die KI half nur dabei, dass der Spieler meine Handschrift deutlicher erkennt.
Doch wenn wir über die Zukunft der Spielentwicklung sprechen, lohnt es sich zu betrachten, wohin sich das Genre insgesamt bewegt. Denn heute reicht es nicht mehr, ein gutes Strategiespiel zu machen. Der Spieler erwartet, unterwegs auf etwas zu stoßen, das er nicht erwartet hat.
Das beste Beispiel, das ich nennen kann, ist 7IS — Armee der Sieben Götter, an dem ich gerade arbeite. Vom Umfang her ist das kein kleines Unterfangen: Es ist nicht nur ein Strategiespiel, sondern eine Welt, in der man sich von Ereignis zu Ereignis bewegt und dabei auf seltsame kleine Minispiele, verborgene Mechaniken und unerwartete Wendungen stößt. Jede dieser Kleinigkeiten steckt für sich Tage an Arbeit — eine Politur hier, eine Feinabstimmung dort, eine Balance-Korrektur — und man braucht Tausende davon, bevor das Ganze lebendig wirkt.
Dieses Prinzip ist heute fast schon eine Grunderwartung: ein Spiel im Spiel, ein Programm im Programm. Ein RPG im Strategiespiel. Eine Videospielerweiterung im größeren RPG. Der Schöpfer baut Schicht auf Schicht, und hinter jeder Schicht steckt dieselbe Frage: Was findet derjenige, der ein wenig tiefer gräbt?
Tausende kleiner Verfeinerungen. Tage, die für eine einzige Szene, einen einzigen Soundeffekt, einen einzigen Knopf vergehen. Und doch — wer heute allein arbeitet, arbeitet nicht wirklich allein. Die KI ist daneben, wir, oder wie man es auch nennen möchte. Sie ersetzt nichts. Aber sie sitzt in der Werkstatt, und wenn die Hände müde werden, übernimmt sie das Heben.
Das Beste, wozu ein Werkzeug fähig ist.